sábado, 8 de noviembre de 2014

Batallas T1: Caballeros Grises vs Tiránidos

T1.B1 Caballeros Grises vs Tiránidos



El inquisidor Horvar se encuentra en Naolous Secundus investigando los salvajes ataques que sufren las aldeas indefensas. Según sus cálculos, cada nuevo ataques aumenta en violencia y tamaño. Según sus cálculos, el siguiente objetivo será una población ya no tan pequeña. Sus pesquisas le han traído junto a un destacamento de la Guardia que ha tomado prestado, a una pequeña ciudad a 80 kilómetros de la capital.


Por desgracia sus cálculos son correctos, y al atardecer los gritos de los civiles advierten al pequeño destacamento que un ataque se está produciendo. Horvar lanza un escueto mensaje de auxilio con la esperanza de que su aliado y amigo Valdar Aurikon consiga recibirlo y llegue a tiempo en su ayuda.


  1. Los Ejércitos.


En esta batalla se enfrentan un contingente de Vanguardia de la flota enjambre Furia y un destacamento de primera intervención de los Caballeros Grises. El límite de Puntos es de 1.000.


  • Restricciones Tiránidos: Todas las tropas tiránidas con la regla Despliegue Rápido deben permanecer en reserva, así como los posibles Líctores. Se utilizará un Destacamento de Armas Combinadas


  • Restricciones Caballeros Grises: Todas las tropas de los caballeros grises deben permanecer en reserva. Se utilizará Destacamento Némesis. Las tiradas de turno 1 se superarán con 4+.





  1. El Despliegue


El Master (o en su defecto el jugador Caballero Gris) despliega las fuerzas inquisitoriales en cualquier parte de la ciudad a menos de 18” del centro del tablero. A continuación, El jugador tiránido desplegará sus fuerzas a más de 24” de cualquier fuerza imperial y a más de 18” del centro del tablero.


Existe un contingente Imperial en la pequeña aldea. 3 escuadras de infantería una con un lanzallamas, otra con un lanzagranadas y otra con un Bólter Pesado  y una escuadra de mando de pelotón armada con 4 rifles de francotirador.


El Inquisidor Horvar es un Inquisidor del ordo Malleus con Servoarmadura, Espada de energía y Pistola Bólter.


  1. Primer turno


Los tiránidos juegan primero. El Bando imperial NO puede tratar de robar la iniciativa.


  1. Duración de la batalla


La batalla durará 5 turnos o hasta que un bando sea totalmente aniquilado. Tras esto, el ataque tiránido cesará o los caballeros grises se verán obligados a retirarse.


  1. Condiciones de Victoria


El bando tiránido ganará un punto de victoria por cada unidad enemiga eliminada (incluyendo las inquisitoriales).


El bando Imperial conseguirá 3 puntos de victoria por conseguir que el Inquisidor sobreviva. También conseguirá 5 puntos de victoria si al final de la partida no hay miniaturas tiránidas a menos de 12” del centro del tablero. 3 Puntos de Victoria si elimina todas las miniaturas con sinapsis del ejército tiránido.


Cada objetivo secundario (Matar al señor de la Guerra y Primera sangre) otroga 1 punto de victoria. Si el Señor de la Guerra es el Comandante General, otrogará 3 puntos de victoria eliminarlo.


Además, al inicio del primer turno de cada jugador, estos generarán 3 objetivos de Vortice (eliminando los 1X, 2X, 3X y aquellos que hagan referencia a objetivos).


  1. Final de Partida.


Se aplican las normas generales de Campaña a la hora de recuperación de heridas. Las tropas de la guardia Imperial así como el Inquisidor Horvar no es necesario que efectúen estas tiradas.

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