martes, 19 de mayo de 2015

Informe de batalla Turno 2: Dinastía Glunkarsh vs 3ª Hermandad de los Caballeros Grises

Reglas de la partida:
Restricciones Caballeros Grises: La lista debe formarse sobre un Destacamento de Armas Combinadas. No puede empezar desplegado en mesa nada que no sea Infantería (Ni Servoterrores ni vehículos). Deberán empezar en reserva.

Restricciones Necrones: La lista debe formarse sobre un Destacamento de Armas Combinadas. Las unidades de AP y élite comenzarán en reserva.                                                                              





Los Necrones tienen el primer turno. Los Caballeros Grises pueden tratar de robar la iniciativa.
Reglas de despliegue:
El Ejército de los Caballeros Grises despliega en primer lugar hasta  24” de su borde largo. Posteriormente el ejército necrón desplegará a más de 18” de cualquier unidad CG. Todas las unidades de AR dispondrán de la regla especial Flanqueo. Las tropas de línea contarán con Infiltración (pero no les dará acceso a Flanqueo).
Condiciones de victoria:
Cada edificio o ruina controlado al final de la partida otorga 2 puntos de victoria (se controlan igual que los objetivos). Además, al principio del primer turno, se generarán 3 objetivos de vórtice aleatoriamente de entre los numerados del 41 al 66. Se descartarán y sustituirán en ese momento aquellos que sea imposible cumplir.


También se contabilizarán los objetivos secundarios habituales.

Rasgos del señor de la Guerra:

Líder Supremo Necron: Rasgos Estratégicos

Atacante Nocturno

Valdar Aurikon, Gran maestre (Mariscal): Rasgos estratégicos

Genio Estratégico

Poderes Psíquicos:

Caballeros Grises:

Valdar Aurikon nivel 2: Puño divino, Purgar el alma

Despliegue Caballeros Grises:

En la zona de despliegue de los Caballeros Grises hay 2 edificios y 4 ruinas. En el edificio del centro del campo de batalla se despliegan dentro una unidad de 5 exterminadores con Valdar Aurikon, en la parte izquierda de la zona de despliegue de los Caballeros Grises esta el segundo edificio donde se despliega la escuadra de choque, y en el lado derecho de la zona de despliegue dentro de unas ruinas los Interceptores.

Despliegue Necron:

Despliega el arca con sus 10 guerreros a 18" de la escuadra de choque junto con 7 guerreros necrones mas a pie junto con un Crypter. y en el lado opuesto despliega los dos líderes supremos necrones en catacumba a 18" de los interceptores.

Turno 1:

El jugador caballero gris intenta arrebatar la iniciativa pero no lo consigue.

Turno 1 Necrones:

El arca fantasma y los 7 guerreros necron junto con el Crypter avanzan 6" hacia el edificio donde se encuentra dentro la escuadra de choque, disparan las dos unidades fuego rápido y con sus rifles gauss destruyen el edificio y causan una baja a la escuadra de choque y estos tienen que salir del edificio a 3" y se colocan lo más cerca posible de la unidad de necrones que van a pie.

Por el otro extremo del campo de batalla las dos catacumbas avanzan hacia el edificio donde se encuentra Aurikon junto con su escuadra de exterminadores.

Turno 1 Caballeros Grises:

La escuadra de choque avanza 6" hacia la unidad de necrones que va a pie, en la fase psíquica manifiestan el poder puño divino, en la fase de disparo le provoca 5 bajas entre el incinerador y los bolteres de asalto, y en la fase de asalto la escuadra de choque llega al asalto a los guerreros necrones restantes y al crypter y los matan a todos en combate cuerpo a cuerpo y con ello los caballeros grises consiguen primera sangre.

La escuadra de exterminadores junto con Aurikon salen del edificio y mueven 6" hacia un líder supremo, en la fase psíquica consiguen manifestar puño divino la escuadra, en la fase de disparo no consiguen hacerle nada al líder supremo y en el asalto fallan su carga.

La escuadra de interceptores salen de las ruinas y mueven 12" hacia el líder supremo más cercano a ellos que es el señor de la guerra del ejercito necron. En la fase psíquica manifiestan el poder puño divino, y en la fase de disparo no podían disparar a la catacumba ya que sus armas no podían hacer nada contra el blindaje del vehículo. En la fase de asalto los interceptores llegan a la carga, y el líder necron utiliza sus escarabajos cepomentales para que un interceptor haga una baja en su unidad, luego el líder necron desafía al justicar y este lo rechaza, después de eso la escuadra de los interceptores con sus espadas consiguen hacerle una herida al líder necron, luego el líder necron responde con su daculus y mata 2 interceptores y en la última fase de iniciativa ataca el único interceptor con martillo y con su fuerza 10 consigue hacerle una herida al líder necron y lo mata por muerte instantánea y el jugador caballero gris gana un punto por matar al señor de la guerra.

El jugador caballero gris gana en el turno 1: primera sangre, matar al señor de la guerra y 1D3 de victoria por manifestar 3 o más poderes psíquicos en su turno.

Turno 2 Necron:

El jugador Necron tira por sus reservas le entra una unidad de omnicidas, la guadaña y dos plataformas de aniquilación.

Los omnicidas al caer por despliegue rápido, caen al lado de la escuadra de choque y la designan como objetivo para herirla siempre a 2+, la guadaña se coloca justo enfrente de la escuadra de interceptores junto con una plataforma de aniquilación y la otra plataforma de aniquilación sale por el lado contrario de donde salió la primera plataforma para tener al alcance a la unidad de choque de los caballeros grises.

En la fase de movimiento el arca mueve hacia delante para capturar el edificio destruido en el turno 1 y ponerse a fuego rápido de la escuadra de choque.

El líder necron hace un barrido sobre la escuadra de interceptores matando a uno uno y luego se vuelve a mover hacia la plataforma de aniquilación que va a disparar a la escuadra de choque.

En la fase de disparo el arca y los omnicidas disparan fuego rápido contra la escuadra de choque junto con la plataforma de aniquilación y consiguen destruir a la escuadra de choque. En el otro lado del campo de batalla la guadaña y la otra plataforma de aniquilación disparan a los interceptores y consiguen hacerle una baja.

Al final del turno el jugador necron gana los puntos de objetivos tácticos por matar una unidad en la fase de disparo y otro punto por matar un psíquico o unidad psíquica.

Turno 2 Caballeros Grises:

El jugador caballero gris tirar por sus reservas y le entran los 3 servoterrores gracias a su rasgo de señor de la guerra que puede repetir las tiradas de reservas.

El primer servoterror equipado solo con incinerador pesado cae y no se dispersa entre las ruinas y al lado del arca necron, el segundo servoterror equipado con cañón psi pesado e incinerador cae sin dispersarse en el centro del campo al lado de la escuadra de Aurikon y el tercer servoterror con cañón psi pesado e incinerador cae y no se dispersa entre todo el ejercito necron.

En la fase de movimiento la escuadra de Aurikon avanza hacia los omnicidas, y los interceptores se mueven hacia la plataforma de aniquilación quedándose a distancia de carga automática.

En la fase psíquica dos servoterrores activan santuario y el servoterror que se encuentra en medio del ejercito necron activa su arma psíquica, por otro lado la escuadra de Aurikon y los interceptores manifiestan puño divino pero en la escuadra de Aurikon no llega a manifestarse.

En la fase de disparo el servoterror que se encuentra en el centro del ejercito necron dispara su cañón psi pesado contra la plataforma y consigue destruirla, el otro servoterror que se encuentra al lado de Aurikon dispara también su cañón  psi pesado contra el líder supremo pero no consigue hacerle nada ya que el líder tanquea los disparos y los salva todos. La escuadra de exterminadores y Aurikon disparan a los omnicidas provocándoles 3 bajas.

En la fase de asalto Aurikon y su escuadra no consiguen llegar a cargar a los omnicidas ya que tenían que atravesar terreno difícil. Por otro lado la escuadra de interceptores cargan a la plataforma de aniquilación y junto con el martillo del justicar y otro interceptor con martillo y ambos con fuerza 10 por puño divino destruyen la plataforma.

Al final del turno del jugador caballero gris gana un punto de objetivos tácticos por matar en la fase de disparo una unidad enemiga.

Turno 3 Necron:

El jugador necron tira para ver si salen sus últimas reservas y sale su ultima unidad de omnicidas y la ultima plataforma de aniquilación.

Los omnicidas caen por despliegue rápido y se dispersan mucho hacia el borde de despliegue de los necrones pero se queda a distancia corta del servoterror que está solo en medio del ejercito necron y lo designan como objetivo para herirle a 2+ y la ultima plataforma sale al lado de la escuadra de interceptores.

En la fase de movimiento el arca sigue avanzando hacia dentro de las ruinas, el líder necron le hace un barrido al servoterror que está en medio de su ejército y lo consigue hacer 2 heridas al servoterror, la guadaña gira y se mueve hacia el centro del campo.

En la fase de disparo los omnicidas que llegaron por despliegue rápido y el líder necron disparan al servoterror que sufrió 2 heridas por el barrido del líder pero no consiguen hacerle ninguna herida. El arca y los guerreros que van dentro disparan fuego rápido al servoterror que está entre las ruinas y también la guadaña con su cañón pesado tesla y consiguen hacerle 2 heridas y la plataforma de aniquilación dispara a los interceptores y mata al justicar de la escuadra de interceptores.

En la fase de asalto el líder necron asalto al servoterror que le había echo 2 heridas con el barrido, pero el servoterror no consigue hacerle nada en el fuego defensivo. El líder necron utiliza los escarabajos cepomentales sobre el servoterror y el servoterror recibe un ataque de si mismo pero consigue salvarse gracias a su tirada invulnerable, acto seguido el servoterror ataca al líder necron pero salva todas las heridas con su alterador fasico y en la última fase de iniciativa el líder necron cambia todos sus ataques y utiliza el laberinto teseractico contra el servoterror este tiene que hacer un chequeo de heridas a 2 o menos ya que solo le quedan 2 heridas y en la tirada el jugador caballero gris saca un dos y no pasa nada y el combate queda en empate.

Al final de este turno el jugador necron no consigue ningún punto por objetivos tácticos.

Turno 3 Caballeros Grises:

En la fase de movimiento el servoterror que está entre las ruinas avanza hace el arca fantasma, el servoterror que estaba en el centro del campo de batalla se mueve hacia la unidad de omnicidas que entro en el primer turno y solo quedan 3 de ellos, Aurikon y su escuadra avanzan hacia el servoterror que está trabado en combate contra el líder supremo para apoyarle en combate y los interceptores restantes mueven hacia la ultima plataforma de aniquilación que salió al lado suyo y se quedan a distancia de carga automática.

En la fase psíquica el servoterror trabado en combate contra el líder supremo activa santuario y la escuadra de Aurikon y el mismo activan sus armas psíquicas y también puño divino, y la escuadra de interceptores también activan puño divino.

En la fase de disparo el servoterror con solo incinerador pesado dispara al arca y mata 5 guerreros necron pero se levantan 2 guerreros con los protocolos, el servoterror del centro del campo dispara a la unidad de 3 omnicidas y mata a dos y no se levanta ninguno.

En la fase de asalto el servoterror que disparo su incinerador pesado sobre el arca fantasma la asalta y la destruye y también explota, el servoterror no es herido por la explosión pero dos guerreros necrones mueren en la explosión y no se levantan con los protocolos. Aurikon y su escuadra asaltan al líder supremo trabado en combato con el servoterror, el servoterror comienza atacando y consigue hacerle una herida al líder supremo necron y matarle con muerte instantánea por la fuerza 10, el servoterror consolida y se mueve hacia los omnicidas que estaban en el borde de despliegue de los necrones y Aurikon y su escuadra consolidan hacia los 5 guerreros necron que quedaban del arca fantasma que había explotado. En el otro lado del campo de batalla los interceptores asaltan a la ultima plataforma de aniquilación y con la fuerza 6 que tenía la escuadra consiguen destruirla a base de superficiales y el ultimo martillo de la escuadra consigue hacerle dos internos y explota la plataforma pero la explosión no consigue matar ningún interceptor.

Al final del turno el caballero gris consigue 1 puntos de objetivos tácticos por destruir un vehículo enemigo en su turno.




Turno 4 Necron:

Los 5 guerreros necrones del arca no se mueven del sitio ya que tiene una ruina asegurada y al servoterror que destruyo el arca a fuego rápido. la guadaña mueve lo mínimo y se queda enfrente del servoterror que destruyo el arca, y la unidad de omnicidas que solo queda uno de ellos se mueve hacia el borde de despliegue necron.

En la fase de disparo los 5 guerreros necron con su fuego rápido de gauss mas la guadaña matan a disparos al servoterror que estaba al lado suyo y la unidad de omnicidas que aun estaba intacta y el ultimo omnicida de la otra unidad disparan al servoterror que acaba de salir del combate contra el líder supremo pero con consiguen hacerle ninguna herida.

Al final del turno necron no consigue ningún objetivo táctico.

Turno 4 Caballeros Grises:

En la fase de movimiento el servoterror con 2 heridas mueve hacia la escuadra intacta de omnicidas, el otro servoterror que estaba intacto mueve hacia la el ultimo omnicida que queda de la otra escuadra, la escolta de Aurikon se mueve hacia los 5 guerreros necron que estaba capturando las ruinas y los interceptores utilizan su teleportador personal para situarse dentro de unas ruinas y así capturarlas.

En la fase psíquica Aurikon tira purgar el alma a la unidad de guerreros necron y mata un guerrero acto seguido tira puño divino sobre su escuadra y lo activa.

En la fase de disparo la escuadra de Aurikon dispara a los 4 guerreros que quedan y matan a todos los guerreros y no pueden hacer protocolos. El servoterror que aun estaba intacto dispara al ultimo omnicida y los mata el servoterror que le quedaban 2 heridas mata a todos los omnidas de la escuadra menos a dos.

En la fase de asalto el servoterror con 2 heridas asalta a los 2 omnicidas que sobrevivieron a su fase se disparo y los matan en combate.
Al final del turno del caballero gris no consigue ningún objetivo táctico.




Turno 5 Necron:

En la fase de movimiento el jugador necron mueve la guadaña para asegurar un edificio.

En la fase de disparo no puede disparar su guadaña ya que no tiene línea de visión.

Al final del turno el jugar necron no consigue ningún objetivo táctico.

Tuno 5 Caballeros Grises:

En la fase de movimiento Aurikon mueve y corre hacia el edificio derruido en el turno 1 para capturarlo como objetivo. Los dos servoterrores que utilizan su teleportador personal para moverse y capturar una ruina y un edificio y los interceptores no se mueven ya que están capturando una ruina.

En la fase de disparo un servoterror dispara a la guadaña pero no consigue impactarla.

Al final del turno el jugador caballero gris no consigue ningún objetivo táctico.

Se tira para ver si se sigue un turno mas y sale un 4 se juega un turno mas.

Turno 6 Necron:

El jugador necron mueve lo mínimo la guadaña para capturar una ruina.

Al final del turno el jugador necron no consigue ningún objetivo táctico.

Turno 6 Caballeros Grises:

En la fase de movimiento el jugador caballero gris no mueve nada.

En la fase de disparo un servoterror vuelve a disparar a la guadaña pero no consigue impactarla.

Al final del turno el jugar de los caballeros grises no puntúa ningún objetivo táctico.

Puntos de Victoria:

Dinastía Glunkarsh: 5pv 2pv (2 pv por objetivos tácticos, 2 pv por mantener una ruina o edificio, 1 pv rompelineas)


3º Hermandad de los Caballeros Grises: 13 pv (3 pv por objetivos tácticos, 8 pv por mantener 4 ruinas, 1 pv por primera sangre, 1 pv por matar al señor de la guerra.)

Notas de Campaña:

Valdar Aurikon (Mariscal) consigue permanentemente el Rasgo Estratégico: Genio Estratégico.

Supervivientes después de las tiradas de recuperación de bajas:

Caballeros Grises:

Valdar Aurikon: intacto

6 tropas de choque: 4 tropas se recuperan y el justicar

5 exterminadores: intactos

10 interceptores: 4 sobreviven en la partida, 3 se recuperan y el justicar

servoterror con cañón psi pesado e incinerador 1: intacto

servoterror con cañón psi pesado e incinerador 2: sobrevive con 2 heridas y recupera las otras 2 (intacto)

servoterror con incinerador pesado: recupera 2 heridas

Necrones:

Líder supremo necron 1: recupera 2 heridas

Líder supremo necron 2: recupera 2 heridas

Crypter 1: recupera 1 herida

Crypter 2: destruido

7 guerreros necron: 3 se recuperan

Guadaña de la noche: intacta

10 guerreros necron: 6 se recuperan

Arca fantasma: destruida

5 omnicidas 1:  3 se recuperan

5 omnicidas 2: 2 se recuperan

Plataforma de aniquilación 1: recupera 2 puntos de armazón

Plataforma de aniquilación 2: destruida

Plataforma de aniquilación 3: destruida









1 comentario:

  1. Bueno, pues dado el resultado de 13-2, el ganador, Kike, obtiene 25 + 87 puntos para recuperación de bajas. Y Javi, obtiene solo 13 + 25.

    ¡Gran victoria de los Caballeros Grises!

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